Biblioteca Digital de Teses e Dissertações PÓS-GRADUAÇÃO SCTRICTO SENSU Programa de Pós­-Graduação em Educação
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorOLIVEIRA, Camila Tenório Freitas-
dc.creator.ID15044792792pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6319171905942362pt_BR
dc.contributor.advisor1SIQUEIRA, Alexandra Bujokas de-
dc.contributor.advisor1ID17402642828pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9128093573466760pt_BR
dc.date.accessioned2022-05-13T12:35:00Z-
dc.date.available2019-02-19-
dc.date.available2022-05-13T12:35:00Z-
dc.date.issued2019-02-19-
dc.identifier.urihttp://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1131-
dc.description.resumoO uso de games como recurso pedagógico e de estratégias de Gamificação em processos de ensino e aprendizagem têm sido objeto de prática pedagógica e de investigação científica desde o final dos anos 80. Em linhas gerais, essas pesquisas têm como objetivo investigar as implicações das estratégias de gamificação, a partir de uma pesquisa participante, nos processos de avaliação formativa e somativa em uma disciplina de um curso de licenciatura. A avaliação em experiências de aprendizagem gamificada parece ser uma lacuna na área e é dessa lacuna que parte essa pesquisa. Inscrita na linha “Formação de Professores e Cultura Digital”, sob a temática “Gamificação”, a investigação buscou responder qual o potencial das estratégias de gamificação nos processos de avaliação formativa e somativa em cursos de licenciatura, a partir da compreensão do processo da Gamificação no contexto educacional, utilizando-se das estratégias para gamificar avaliações dentro de uma disciplina. Trata-se de uma pesquisa documental e participante. Foi possível notar que a estratégia de avaliação por badges utilizada na disciplina preocupa-se com a promoção da reflexão e criticidade acerca dos conteúdos abordados. Entretanto, estratégias deste tipo exigem envolvimento e responsabilidade por parte dos estudantes. Ao concluir, ainda que provisoriamente, esta pesquisa, podemos afirmar que todo o potencial anunciado pelos defensores dessa abordagem é mesmo muito promissor, mas não faz milagres. Tomada seriamente, a Gamificação não é uma prática para tornar a aula divertida, mas sim um conjunto coerente de estratégias que forçam o professor, e também os estudantes a arriscar, a acertar e a errar.pt_BR
dc.description.abstractThe use of games as a pedagogical resource and strategies for gamification in teaching and learning processes have been object of pedagogical practice and scientific research since the end of the 80s. In general, these researches have the objective of to investigate the implications of gamification strategies, from a participant research, in the processes of formative and summative evaluation in a discipline of a licentiate course. The assessment in gamified learning experiences seems to be a gap in the area and it is from this gap that the research begin. Enrolled in the line "Teachers Shaping and Digital Culture", under the theme "Gamification", the investigation sought to answer the potential of strategies of Gamification in the processes of formative and summative assessment in undergraduate courses, from the understanding of the process of Gamification in the educational context, using the strategies to insert the process of Gamification assessments within a discipline. This is a documentary and participant research. The partial results of the research suggest that the gamification of assessment encourages engagement, peer collaboration, but also causes conflicts when they are already in the classroom. It was possible to notice that the badges evaluation strategy used in the discipline is concerned with the promotion of reflection and criticism about the content addressed. However, such strategies require student involvement and responsibility. In concluding, even provisionally, this research, we can say that all the potential announced by proponents of this approach is very promising, but does not work miracles. Seriously, Gamification is not a practice to make class fun, but rather a coherent set of strategies that force the teacher, as well as students to risk, to hit and miss.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Triângulo Mineiropt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Educação, Letras, Artes, Ciências Humanas e Sociais - IELACHS::Curso de Graduação em Letraspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFTMpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFormação de professores. .pt_BR
dc.subjectCultura digital.pt_BR
dc.subjectGamificação.pt_BR
dc.subjectAvaliação formativa.pt_BR
dc.subjectAvaliação somativa.pt_BR
dc.subjectOpen badge.pt_BR
dc.subjectTeacher training.pt_BR
dc.subjectDigital culture.pt_BR
dc.subjectGamification. .pt_BR
dc.subjectFormative assessment.pt_BR
dc.subjectSommative assessment.pt_BR
dc.subjectOpen badge.pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleGamificando a avaliação: um experimento na formação inicial de professores de Geografiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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