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http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1475
Tipo: | Dissertação |
Título: | O significar dos jogos digitais na Educação: paisagens [auto]cartografadas de experimentações prévias |
Autor(es): | MOREIRA, João Marcos Vieira |
Primeiro Orientador: | COSTA, Váldina Gonçalves da Costa |
Resumo: | Este trabalho se objetivou – inicialmente – na significação dos jogos digitais no âmbito educacional, valendo-se de um processo investigativo, cuja matriz metodológica foi a [auto]cartografia. Nesse sentido, utilizou-se de um jogo digital com ênfase no RPG 2D, desenvolvido em pesquisas anteriores e nomeado “O Legado do Rei”, sendo um game direcionado ao ensino de função afim. Destaca-se que, durante o processo de criação e desenvolvimento dele, construíram-se paisagens que foram (re)investigadas nesta pesquisa, bem como houve a exploração de territórios próprios à educação, à educação matemática, ao jogo e à tecnologia, bem como ao game design. Em meio à processualidade dissertativa, novos significados e objetivos de pesquisa surgiram, resultando em uma ressignificação do trabalho. Além do exposto, observou-se o jogo digital nos campos educacionais como algo além de um embaixador do conteúdo disciplinar, de uma mera virtualização de exercícios mecânicos que estraga a experiência do jogador por sua completa descaracterização, pela ansiedade de tornar o jogo parte evidente de uma aula. Com isso, aventou-se a possibilidade de comunhão entre os puzzles in-game com os conteúdos escolares, integrando-os ao universo ficcional do jogo de modo que a matemática não se manifeste tal qual em listas de exercício, mas sim como parte de uma trama viva e que demanda do jogador noções basilares de função para problemáticas que fazem parte da história e do decurso exploratório do jogo. Com isso, criou-se margem para a discussão da violência no jogo e também da expressividade do jogador, sendo que “O Legado do Rei” possui um sistema de decisões que viabiliza três finais distintos, oportunizando ao jogador sua manifestação pessoal e promovendo discussões de aspectos humanísticos em sala de aula. Por fim, buscou-se, por meio de alegorias e da [auto]cartografia, a elaboração de um mapa cartográfico que represente os territórios e a exploração desta jornada de pesquisa, contribuindo para a significação dos jogos digitais nos espaços educacionais. |
Abstract: | This work aimed – initially – at the significance of digital games in the educational field, using an investigative process, whose methodological matrix was [auto]cartography. In this sense, we used a digital game with an emphasis on 2D RPG, developed in previous research and named “O Legado do Rei”, being a game directed to the learning of a linear function. It is noteworthy that during the process of creation and development of the same, landscapes were built that were (re)investigated in this research, as well as the exploration of territories specific to education, mathematics education, games and technology, as well as the game design. In the midst of the dissertation process, new meanings and research objectives emerged, resulting in a resignification of the work. In addition to the above, the digital game in educational fields is something more than an ambassador of disciplinary content, a mere virtualization of mechanical exercises that spoils the player's experience by its complete de-characterization, by the anxiety of making the game an evident part of a class. With that, the possibility of communion between the in-game puzzles with the school contents was raised, integrating them to the fictional universe of the game so that mathematics does not manifest itself as in exercise lists, but as part of a live plot that demands, from the player, basic notions of function for problems that are part of the history and exploratory course of the game. With this, room was created for the discussion of violence in the game and also of the player's expressiveness, and "O Legado do Rei" has a decision system that enables three different endings, giving the player the opportunity to express himself personally and promoting discussions of humanistic aspects in the classroom. Finally, we sought, through allegories and [auto]cartography, the elaboration of a cartographic map that represents the territories and the exploration of this research journey, contributing to the significance of digital games in educational spaces. |
Palavras-chave: | [Auto]cartografia. Jogos digitais. RPG. Educação Matemática. Puzzles. [Auto]cartography. Digital games. RPG. Mathematics Education. Puzzles. |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal do Triângulo Mineiro |
Sigla da Instituição: | UFTM |
metadata.dc.publisher.department: | Instituto de Educação, Letras, Artes, Ciências Humanas e Sociais - IELACHS::Curso de Graduação em Letras |
metadata.dc.publisher.program: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1475 |
Data do documento: | 30-Ago-2022 |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
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